
T-SystemsOnline Game Konzept und flankierendes Marketing
Wie Mitarbeitende Cyber Security spielerisch erlernen
Cyber Crime ist ein wachsendes Business. Neben Angriffen mit gefälschten E-Mails ist die Infizierung von Computersystemen mit Schadsoftware die größte Bedrohung für Unternehmen. Laut statista erreichte die durch Cyberkriminalität verursachte Schadenssumme im Jahr 2024 einen Rekordwert von 266 Milliarden Euro in der deutschen Wirtschaft.

Es gibt viele Einfallstore für Cyber Crime und das schwächste Glied in der Sicherheitskette ist der Faktor „Mensch“. Die Täter werden immer raffinierter, die möglichen Opfer wissen zu wenig oder sind nachlässig – ein Klick in eine Phishing-Mail, Vergabe von Passwörtern wie „hallo“ oder „12345678“ …
Cybersicherheit ist nicht allein eine Aufgabe der IT-Abteilungen. Mitarbeitende in Großunternehmen und Konzernen werden mit webbasierten Trainings für mehr Cyber Security Awareness geschult. Doch das Thema macht wenig Spaß, vielmehr erfordert es Konzentration und Disziplin – „Muskeln“, die schnell ermüden.



Über ein digitales Tool Cyber Crime erkennen und abwehren
Wie können wir also zunächst Mitarbeitende der Telekom im Alltag zu einem wachsameren Umgang mit Sicherheitslücken und Cyberangriffen bewegen?
Über 40 relevante Themen rund um Informationssicherheit sollen die Menschen in Unternehmen lernen und verinnerlichen: Phishing, Ransomware, Viren, Trojaner, Social Engineering, Scareware, Identity Theft usw.
Im Design Thinking / Innovation Prozess stellten wir uns der Challenge, ein digitales Format zu entwickeln, das das Modell verpflichtender Schulungen ergänzt. Wissen soll leicht erlernt und verinnerlicht werden können und die Menschen sollen regelmäßig am Thema bleiben – im Homeoffice, an Telekom-Standorten oder mobil.
Das innovative Tool soll Unternehmen helfen, Mitarbeitende vor sich selbst zu schützen, sie einbeziehen und Ihnen die Relevanz für das Unternehmen, ihren Job und auch ihr Privatleben verdeutlichen.
Im Spiel üben, im Leben bestehen: Gut gegen Böse im Cyber Security Game
Wir ergänzten die Ausgangsfrage des Design Thinking Projekts um eine zweite:
Wie verwandeln wir eine quälende Verpflichtung in eine interessante, spannungsgeladene Anwendung, die Spaß macht?

In der Ideen-Phase öffneten wir das Feld und generierten im Team zahlreiche Ansätze. Aus der Fülle an Material wählten wir dann aus. Unser Prozess brachte schließlich die Idee eines Online-Spiels hervor – für eine langfristige Nutzung mit nachhaltiger Wirkung durch Storytelling und Gamification.
Es geht um den unermüdlichen Kampf von Gut gegen Böse in spannenden Cyber-Crime-Fällen. Spieler werden selbst zu Ermittlern und immer wieder mit verschiedenen Security-Fallen konfrontiert. Das Online Game ermöglicht es ihnen, durch Versuch und Irrtum zu lernen und dadurch virtuell neue Kompetenzen für ihr reales Leben zu erwerben.
Durch Prototyping nahm die erste Version des Spiels Gestalt an. Das Testing brachte wertvolles Feedback, um unser Konzept zu verfeinern.

Wertschöpfung – Mehr als nur ein Spiel
Unser Online Game ermöglicht kurzfristigen Erfolg sowie langfristiges Entwicklungspotenzial:
- Security Awareness als People Business verstehen und branchenübergreifend zusammenarbeiten
- Möglichkeit zur Co-Finanzierung durch verschiedene Partner aus der Wirtschaft
- Bindung zu Partnern und Kunden stärken durch das Potenzial von Cross- und Upselling-Aktivitäten
- Das Online Game bietet einen starken Aufmerksamkeitsfaktor für erfolgreiche PR
- Sogar die Entwicklung und Vertrieb einer Spielversion für den Consumer Markt ist denkbar.

Flankierendes Marketing
Während Story und Online Game entwickelt wurden, galt es, parallel Ideen und ein Konzept für unternehmensinterne Marketingmaßnahmen der Telekom auszudenken.
Wie sieht die Employee Journey der verschiedenen Mitarbeitenden aus?
Welche medialen Touchpoints können mit welcher Botschaft bespielt werden, um ihre Aufmerksamkeit und ihr Interesse zu wecken, sie zum Spiel zu bewegen und dieses an Kolleginnen und Kollegen weiterzuempfehlen?
Ein weiterer Prozess der Ideen-Sammlung, -Auswahl und des Prototypings führte zu greifbaren Maßnahmen, die sich im Umfeld der Telekom ausspielen ließen.



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